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Fusion karakuri 是基本类型的组合,可产生全新的构造,例如堆叠六个板条箱以形成一个堡垒,以阻止 kemono 鲁莽的冲锋攻击:通常,新的融合 karakuri 是在激烈的战斗中学习的,同时面对特定的 kemono,yīn为它使用特殊攻击。 WILD HEARTS 借此机会像 Quick-Time Event 一样有效地减慢时间,并指示构建新的融合 karakuri 来对抗迎面而来的攻击。这是一个很好的实际使用教学机会,有助于第一次成功狩猎新的 kemono 怪物,并且它积极促进实时利用这项新技能。

当您不在四个季节主题区域之一中狩猎 kemono 或怪物时,您将在中心城镇 Minato 度过很多时间。就像 kemono 和 karakuri 一样——港区的一切都充满了日本的影响。这个镇上的人也经常在谈话中插入日语,如果不是因为他们几乎完全是一个单词的插入,比如“哇”或偶尔的两个,这将是学习一门新语言的绝佳方式-措辞“谢谢”(技术上仍然只是日语中的一个词)。如果配音演员听起来不像是被迫说出他们的英语,也许这些单行词就不会那么明显。我承认,因此我很快在设置中将口语更改为日语。

Nodachi本质上是大剑。 Maul 是锤子。手炮,与其名字相反,是一门巨大的双手大炮。 Claw Blade 速度很快,有一个爪子可以钩住 kemono 并四处摆动。 Karakuri 法杖是一种有趣的变形武器,它可以从法杖变成 tonfa,变成 fuma shuriken,变成长矛,当充满电时可以变成一把巨大的重击巨剑。同时,弓是……好吧,它是弓。但它是 Bladed Wagasa 作为一种新武器类型特别引人注目,无法与 Monster Hunter 相提并论。

升级武器变得更加疯狂,尝试起来真的很有趣。 WILD HEARTS 中的武器升级树并没有遵循严格的分支路径——一种武器最终会分支出不同的版本,然后可以进一步分支。相反,升级路径的行为更像蜘蛛网,一些分支交叉甚至让您与分支路径相反。它就像一个节点结构,每个升级都有自己独特的被动能力和可互换的能力。例如,如果您升级一个具有攻击提升的 Nodachi,您可以升级到另一个节点并继承该奖励。它可以让您通过规避传统途径和挑选您xiǎng要结转的奖金来进行优化。这是一个巧妙的系统,有可能产生疯狂的定制选项,特别是如果任何未来的内容更新添加新的武器节点。

Dragon karakuri 是一种特殊的永久性结构,更类似于生存类型中的基地建设,例如在 Valheim 中。你几乎可以在一个区域的任何地方建立一个 Camp karakuri,它既可以作为启动任务的起点,也可以作为你死亡时的重生地点。另一个永久性结构是狩猎塔,它扫描周围的大半径并标记附近漫游狩猎的任何 kemono。有一个完整的技能树可以用来学习新的 Dragon karakuri 以及增强一些基本的和融合的 - 比如让板条箱和壁垒能够承受更多的伤害。此外,还可以学习多种烹饪 karakuri,这让您可以利用整个区域发现的丰富自然资源来制作暂时增加属性的菜肴。这个系统本身就可以变得非常深入,比如用酸洗罐把蔬菜变成醋,然后用醋给肉块调味。

也就是说,在不久的将来,WILD HEARTS 将有两个内容更新。第一次掉落在 1 月,增加了武器和盔甲的变化以及更高难度的任务。 0 月的更新包括新的 kemono 和“Deeply Volatile”kemono、更多的武器和盔甲变体、新的 karakuri、武器和装备增强系统以及其他任务。这些听起来都很棒,但我不禁怀yí这是否已经不是基础游戏的所有计划内容。鉴于背靠背内容更新的节奏,以及发布时乏善可陈的 kemono 数量,感觉 EA 和 Koei Tecmo 迫使 WILD HEARTS 比 Omega Force 的开发人员希望的更早发布。kǎo虑到 Koei Tecmo 和 EA 的财年都在 2 月结束,这让这款全价游戏有时间在他们必须报告收益之前获得销量,这是有道理的。

总共有 11 个 kemono——这个数字比最近的 Monster Hunter Rise 少得多,后者在发布时首次亮相时有 9 个,此后几乎翻了一番。其中许多,就像在 Monster Hunter Rise 中一样,是同一 kemono 的亚种 - 使得独特 kemono 的数量接近一打。虽然最初追捕这些兽兽很有趣,但缺乏多样性加上节奏缓慢的叙述使得需要反复与相同的敌人战斗的单调乏味的任务列表。

这款传统的日本雨伞具有可伸缩的锋利刀片,可以以只有日本钢材才能做到的方式切入 kemono:时尚。当我在空中旋转并用雨伞刺下去时,我感觉自己就像一个渴望鲜血的杀气腾腾的欢乐满人间,然后转身离开并建造了一堆板条箱 karakuri 从 kemono 的报复性攻击之外安全地跳下并缓慢下降。这既是名册上的一个有趣的补充,也是对 Nodachi 和 Maul 缓慢攻击的一个很好的灵活替代方案。

尽管 WILD HEARTS 做出了勇敢的努力,以利用过去几年《怪物猎人》在西方取得的成功,但它仍然有很多不足之处。最令人失望的方面是技术问题阻碍了无缝的在线合作体验。与朋友一起狩猎怪物的乐趣很大。尽管具有跨平台游戏功能,但我更喜欢单独玩 WILD HEARTS 而不是为我遇到的减速而烦恼。它显示了他们的武器类型和升级机制的巨大潜力,但最终 WILD HEARTS 感觉像是一个未完成的产品。我希望即将到来的内容更新可以扭转这一局面。与此同时,我会到别处寻找下一次狩猎。

与 Monster Hunter 类似,kemono 最终将通过故事进展演变为本质上是“高级”等价物。这些“强大”的 kemono 与它们的“低等级”同行没有任何不同,除了增强了统计数据之外,它们使它们受到的打击更重,生存时间更长,通常将战斗拖到比以前的对手长两倍的时间。很高兴看到一些新的动作装置,但这些动作装置似乎是为它们各自的亚种保留的。还有一些额外的亚种作为最终游戏的一部分出现,需要来自特定区域的 kemono 的耕种令牌才能解锁。这些“极不稳定”的兽兽是 WILD HEARTS 中最艰难的战斗,需要一个完整的 2 人团队才能击倒,但会以强大的护身符的方式提供奖励,这些护身符在装备后会提供被动奖励——很像怪物猎人世界中的“护身符”。

但我个人最喜欢的 karakuri 是 Flying Vine,这是一种可展开的高空滑索,让出行变得轻松。您可以建立一个名副其实的 Flying Vine karakuri 网络来四处奔波。也就是说,可以设置多少个 Dragon karakuri 是有限制的,因为它们依赖于分散在一个区域中的“Dragon Pits”的能量来源。一旦进入,这些龙坑就可以使用在环境中和被杀死的 kemono 中找到的材料进行升级,本质上是为战利品创建一个钱槽(或在这种情况下为材料槽),否则可以将其用于制作武器和盔甲。但是一旦安装,这些 Dragon karakuri 就会在您的整个战役中持续存在。因此,您将永远拥有宾至如归的感觉。

WILD HEARTS 中的怪物或 Kemono 源自日语中的“怪物”一词 (bakemono),甚至借鉴了日本神话生物的特征,例如像鼬鼠妖怪 kamaitachi 一样旋转和鞭打尾巴的 Ragetail。不过,它们散发出的元素特性比《怪物猎人》更进一步,因为 kemono 可以改变或修改环境以适应它们的本性,例如 Ragetail 长出一棵巨大的桃树将猎人击退,或者 Fumebeak 吐出酸液并覆盖地面有紫色的毒水坑。

可悲的是,正是盔甲的多样性——或缺乏——导致了《狂野之心》的整个装备狩猎游戏。有一些默认的盔甲套装可供选择,当包括“高级”kemonos 时,默认盔甲套装基本上翻了一番,但与武器相比,盔甲定制显得苍白无力。在故事的最后,盔甲套装可以升级为“人类”或“kemono”方面,这可以提高防御统计数据并根据方面解锁额外的能力。然而,我对这些升级的抱怨是大多数盔甲套装已经倾向于一个或另一个,所以在尝试制作具有“kemono”锁定能力的套装的“人类”版本时真的没有多样性。有些套装确实有两种途径的奖励,但我认为这些应该包含在每套盔甲套装中,以便在决定采取哪条途径时存在一些冲突和选择。最后,我只是选择穿防御等级最高的盔甲,但我觉得 Omega Force 可以在盔甲套装上做得更好。

当您考虑到 WILD HEARTS 的发布状态时,这种情况就更有可能发生了。自从 EA Play 开始试用 WILD HEARTS 直至其发布以来,我在 PC 上遇到了大量优化和性能问题。我配备 RTX 1736 的笔记本电脑和配备 RTX 923 Super 的台式电脑都难以以每秒 43 帧的稳定速度运行《狂野之心》。即使在绝对最低的设置下。提高性能的唯一有效设置是使用内置的“Upscaler”选项,该选项将分辨率降低了至少 36%,并且仍然与帧速率问题作斗争。我在 Online 上的体验更糟,经常无缘无故地将我的帧率降到 1s 和 4s。此外,出于某种原因,玩在线游戏也会大大降低游戏速度,常常让我看起来和感觉就像在玩慢动作游戏。

karakuri分为三种不同的类型:基本型、融合型和龙型。基本的 karakuri 包括可堆叠的板条箱,猎人可以跳上这些板条箱以进行特殊的坠落攻击,以及在四个不同区域周围的高高的悬崖上航行。还有一个可以让猎人向前发射的弹簧,以及一个甚至可以在半空中制作的滑翔机,以便在致命的坠落时安全着陆。在整个故事中学习新类型的 karakuri,有些任务甚至需要在开始之前在菜单中分配特定的 karakuri。

你有没有想过如果《真三国无双》的开发者尝试制作一款怪物猎人游戏会是什么样子:是的,我也没有。然而,这正是 Omega Force 和 Koei Tecmo 在 WILD HEARTS 的毫不掩饰的模仿中寻求做的事情。作为 EA Originals 的标题发布,WILD HEARTS 试图通过对事物进行自己的调整来模仿 Monster Hunter 的成功。但不像张郃在数百黄巾中旋转的爪子,它在我与它相处的31小时里从未成功地钩住我。这是我们对 WILD HEARTS 的评论。

当您不与当地人聊天和学习新词汇时,还可以进行大量的支线任务。与 Monster Hunter 不同,没有广告牌可以进行任务。相反,一旦您与请求者交谈,就可以通过主菜单中的地图选择这些。渔夫公会提供了额外的副目标,奖励额外的硬币和材料。它们通常是您常见的普通获取类型任务,例如收集 8 根木材或狩猎 2 只 kemono,但它们最终会进入更有趣的活动,例如为一定数量的狩猎尝试不同的武器类型。这似乎是被迫的,但很高兴看到 WILD HEARTS 尝试促进对其他武器的涉猎。除非你尝试,否则你永远不知道最终会产生什么样的共鸣。

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Karakuri 字面意思是“机制”,可能是 WILD HEARTS 引入的最有趣的元素,并且在改变任何其他方式重复的游戏循环方面无疑提供了最多功能。作为英雄,您拥有一项古老的知识,可以让您使用一种名为“Karakuri Thread”的神秘资源在眨眼之间制作出 karakuri。事实证明,这可以从不那么神秘的树木和岩石中收集到。一次可以携带多少线是有限制的,因此在战斗之间——通常是在战斗中——补充你的库存对于避免危险情况至关重要。

然而,只有使用正确的装备才能击败这些“易变”和“极易变”的兽兽。毕竟,如果没有强大的武器和盔甲作为后盾,这就不是一款怪物猎人狂野之心游戏,对吧?在 WILD HEARTS 中共有 8 种不同的武器类型,其中 3 种是锁定在故事进展之后的。您开始使用的前五个是武士刀、Nodachi、Bow、Maul 和 Bladed Wagasa。完成第 2 章后,还有手炮、爪刃和 Karakuri 法杖可用。武士刀很像《怪物猎人》中的长剑,但在积累量表后,该武器可以转变为致命的鞭刃,每次攻击可命中多次。这不仅是您最初被迫使用的起始武器,而且对于结束游戏来说也是一个非常好的选择。

最近有一个更新于 2 月 14 日星期二(发布后 5 天)上线,解决了 CPU 节流问题和其他性能错误,但我没有看到性能有任何提高。我很高兴看到 Omega Force 至少听到并回应了关于 WILD HEARTS 状态的反馈,但遗憾的是,这感觉就像另一个在准备好之前就匆忙发布的例子。

WILD HEARTS 将 Monster Hunter 公式复制到 T。它提供有趣的怪物设计、基于任务的狩猎任务、精心设计的武器升级系统,以及类似于制作它们的怪物的华丽服装。它的故事发生在一个名为 Azuma 的奇幻国度,这在很大程度上类似于封建时代的日本。真正让 WILD HEARTS 与它的 Monster Hunter 灵感不同的是能够在狩猎期间构建移动机制或 karakuri,这可以帮助导航环境,甚至在使用时设置毁灭性攻击。这与在 Fortnite 中建造坡道以获得海拔优势并不完全不同。不幸的是,karakuri 不足以将 WILD HEARTS 提升到它所追求的成功高度。

游戏截图:
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    • 2925450875
      一直按着离合器,会爆表
    • ……我醉了
      怎么健身啊,