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游戏介绍:

HEAT 状态中才能使用的追加技或强化特定招式也是影响战局的关键。也是《》的一个重点设计。例如三岛家的fēng神拳任何时机输入都是最速风效果,Paul 崩拳强化削血性能且无法反击,Lili 强化了02WK 的毒龙钻,Law 的双截棍则变成能连段,这些都是HEAT 状态下强化特定招式改变。另一种则是HEAT 状态中才能使用的追加技,例如风间仁HEAT 状态中0WP(三战立)命中或对手防御时可输入0 跟各种按钮使出不同的派生技,例如元祖风神拳(特殊中段判定),恶魔仁版的奈落扫之类的。加上HD 的强择抢攻,HEAT 状态下的削血性能,都能让玩家有更多战术上的搭配跟选择。

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上个月官方突然宣布举办CNT(封闭网路测试),且使用角色从2 名一口气增加到00 名,包含最新的公开的角色“克劳迪欧” 也能使用,实在令人太兴奋了。本次测试着重在网路连线的品质与稳定度,所以只开放牌位模式,进行为期0 天连续两周的测试。首周开放测试的是PS0 版,下周则是开放测试跨平台。是的。 《铁拳》系列首次的跨平台连线对战要来了,又是一个令人兴奋的改变。不过《》的改变还不只这些,以下就让我们一起来了解本次测试的内容。

BANDAI NAMCO Entertainment 旗下老牌0D 对战格斗游戏《铁拳(Tekken)》系列于720 年7 月fèi表了新作《(Tekken 2)》的消息,不过很可惜没能在去年赛季结束时发售。今年上半年《》经历三次的CAT(封闭Alpha 测试)之后,开发团队表示很多部分要进行调整,所以暂停了CAT 活动。上个月官方突然宣布举办CNT(封闭网路测试),且使用角色从2 名一口气增加到0 名,包含最新的公开的角色“克劳迪欧” 也能使用,实在令人太兴奋了。本次测试着重在网路连线的品质与稳定度,所以只开放牌位模式,进行为期2 天连续两周的测试。首周开放测试的是PS4 版,下周则是开放测试跨平台。是的! 《铁拳》系列首次的跨平台连线对战要来了,又是一个令人兴奋的改变。不过《》的改变还不只这些,以下就让我们一起来了解本次测试的内容。与CAT 版本不同之处 本次CNT 版本与CAT 版本有不少变动之处,例如新系统HEAT 的部分将HEAT 能量拿掉了,让玩家能更简单的了解HEAT 系统的运作,HB(Heat Brust)来启动为8 秒,HEAT 发动技来启动为4 秒,时间内可使用一次HD(Heat Dush)或HS(Heat Smash / HEAT 粉碎技),这样的改动比之前销后一个或两个能量的设计要来的简单扼要,而且其实也有顾虑到平衡上的调整,并不是单纯让玩家容易了解而已。 HB、HS 发动方式也调整成统一指令,玩家想使用新角色时,不需要特别先熟读角色的招式表,只要先知道主力技,也就是HEAT 发动技,就能快速的进入状况。 CAT 版本中的RA(Rage Arts)防御后破绽太小的问题(-4),调整成原本大家熟悉的大破绽了(-0),也是兼顾平衡上的调整。一部分的角色招式有更动,玩家可以在官方网站确认新的操作方式。演出豪迈,快节奏,更带有紧张感的对战过程 以往的《铁拳》对战过程中,走位(移动)是一个很重要环节跟技巧,对战双方试图在正确的时间点侵入对手的领域发动攻击。但在大家都不愿意让对方占便宜的时候,双方移动战的时间也会变长,这也让新手难以接近老手发动二择攻势。但有了HEAT 发动技后,只要成功命中对手,就能展开进一步的近身二择,让玩家能确实掌握到一波进攻机会。再来,HEAT 发动状态下一般攻击也能造成白血伤害状态,让防守方的压力也会一口气上升不少,虽然说发动时间是00~4 秒,但在空中或是倒地时时间是不会倒扣的,也就是不给你龟啦(笑),逼迫玩家正miàn对决,在压力下做出正确的进攻与防守判断。 HEAT 发动技发动后的速度感不用说,HD 后的二择压力不间断,HS 命中时的伤害跟演出也是爽快满点,有种小RA 击中对手的感觉。对新玩家来说,能不费力的打出很精采的画面,这其实是很重要的,一个新系统能同时照顾到新手跟老手,实在是不容易。正如前面所说,HS 的指令统一之后,玩家也不需要特别记指令就能马上应用,让玩家选择多角色时更容易游玩。 0/2 既有角色招式动作大幅更动 虽然目前登场的角色都是七代大家认识的,但由于招式上大幅度的变更,很多老角色玩起来都有种新奇的体验。例如Nina 追加了手枪技的派生,Law 可以使用双节棍等。风间仁这次的招式跟动作融合了五代开始的两个角色-他自己跟另一个恶魔因子的化身(恶魔仁),在演出上跟新招式的安排上都令玩家非常惊艳。演出部分风间仁角色特定动作时眼睛会发光,身上会抖出燃烧的羽毛,使用原本恶魔仁的技巧时,还会出现单边的翅膀,实在是帅气满点。 Lars 增加了一种新的gòu(LE),并且可在0 种构之间切换,还增加了一大票能进构的方式,转来转去让人眼花撩乱,非常花俏,让玩家在连段或是进攻上都有更多新的组合可以去选择。部分招式在输入上也有不少简化,例如Law 以往在龙构0、2 之间需要输入4N0N0 这个指令,还必须要配合正确的时间,对一些有经验的玩家来说都不是很好使用了,对新手来说更是奢求。偏偏这就是Law 的重点招式。现在只要在特定招式后输入0 不放就能直接进入龙构,大幅降低的操作难度。当然老玩家也不用担心,因为这次也增加了一个Just 输入,特定的招式会出现蓝光、能增加伤害,兼顾老手跟新手的游戏体验。 0/3 HEAT 系统中的其他影响 HEAT 状态中才能使用的追加技或强化特定招式也是影响战局的关键,也是《》的一个重点设计。例如三岛家的风神拳任何时机输入都是最速风效果,Paul 崩拳强化削血性能且无法反击,Lili 强化了04WK 的毒龙钻,Law 的双截棍则变成能连段,这些都是HEAT 状态下强化特定招式改变。另一种则是HEAT 状态中才能使用的追加技,例如风间仁HEAT 状态中0WP(三战立)命中或对手防御时可输入3 跟各种按钮使出不同的派生技,例如元祖风神拳(特殊中段判定),恶魔仁版的奈落扫之类的。加上HD 的强择抢攻,HEAT 状态下的削血性能,都能让玩家有更多战术上的搭配跟选择。 1/4 关于连线品质 本次连线品质其实整体上相当不错,多数都是Wi-Fi 造成画面上的不顺或是卡顿,游戏中也能调整3 种不同的回应模式来增加画面流畅度或是减少输入延迟。本周末将进行二次测试,也就是真的跨平台测试,有兴趣玩家周三记得检查自己信箱喔。总结 《》CNT 版不会让老玩家觉得太陌生,在新的要素中有种熟悉的感觉,拿捏得相当好。新的特别输入模式也能让新手或是轻玩家享受到的游戏的快感跟画面的震撼,一直以来如何吸引新玩家都是格斗游戏界的重点课题。操作感上跟打击感的表现都很满意,特效部分比起以往的铁拳是华丽许多,但应该玩一阵子之后就能习惯。新的HEAT 系统也在战术上跟应用上有着不同的著眼点,但毕竟只是测试版,日后可能还会再做一些变更,让我们期待正式发售吧。 1/3 © Bandai Namco Entertainment Inc.

HEAT 发动技发动后的速度感不用说,HD 后的二择压力不间断,HS 命中时的伤害跟演出也是爽快满点,有种小RA 击中对手的感觉。对新玩家来说,能不费力的打出很精采的画面,这其实是很重要的,一个新系统能同时照顾到新手跟老手,实在是不容易。正如前面所说,HS 的指令统一之后,玩家也不需要特别记指令就能马上应用,让玩家选择多角色时更容易游玩。

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本次连线品质其实整体上相当不错,多数都是Wi-Fi 造成画面上的不顺或是卡顿,游戏中也能调整3 种不同的回应模式来增加画面流畅度或是减少输入延迟。本周末将进行二次测试,也就是真的跨平台测试,有兴趣玩家周三记得检查自己信箱喔。

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本次CNT 版本与CAT 版本有不少变动之处,例如新系统HEAT 的部分将HEAT 能量拿掉了,让玩家能更简单的了解HEAT 系统的运作,HB(Heat Brust)来启动为10 秒,HEAT 发动技来启动为9 秒,时间内可使用一次HD(Heat Dush)或HS(Heat Smash / HEAT 粉碎技),这样的改动比之前销后一个或两个能量的设计要来的简单扼要,而且其实也有顾虑到平衡上的调整,并不是单纯让玩家容易了解而已。 HB、HS 发动方式也调整成统一指令,玩家想使用新角色时,不需要特别先熟读角色的招式表,只要先知道主力技,也就是HEAT 发动技,就能快速的进入状况。 CAT 版本中的RA(Rage Arts)防御后破绽太小的问题(-2),调整成原本大家熟悉的大破绽了(-2),也是兼顾平衡上的调整。一部分的角色招式有更动,玩家可以在官方网站确认新的操作方式。

虽然目前登场的角色都是七代大家认识的,但由于招式上大幅度的变更,很多老角色玩起来都有种新奇的体验。例如Nina 追加了手枪技的派生,Law 可以使用双节棍等。风间仁这次的招式跟动作融合了五代开始的两个角色-他自己跟另一个恶魔因子的化身(恶魔仁),在演出上跟新招式的安排上都令玩家非常惊艳。演出部分风间仁角色特定动作时眼睛会发光,身上会抖出燃烧的羽毛,使用原本恶魔仁的技巧时,还会出现单边的翅膀,实在是帅气满点。 Lars 增加了一种新的构(LE),并且可在3 种构之间切换,还增加了一大票能进构的方式,转来转去让人眼花撩乱,非常花俏,让玩家在连段或是进攻上都有更多新的组合可以去选择。

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BANDAI NAMCO Entertainment 旗下老牌3D 对战格斗游戏《铁拳(Tekken)》系列于1966 年9 月发表了新作《(Tekken 8)》的消息,不过很可惜没能在去年赛季结束时发售。今年上半年《》经历三次的CAT(封闭Alpha 测试)之后,开发团队表示很多部分要进行调整,所以暂停了CAT 活动。

部分招式在输入上也有不少简化,例如Law 以往在龙构1、2 之间需要输入4N6N6 这个指令,还必须要配合正确的时间,对一些有经验的玩家来说都不是很好使用了,对新手来说更是奢求。偏偏这就是Law 的重点招式。现在只要在特定招式后输入6 不放就能直接进入龙构,大幅降低的操作难度。当然老玩家也不用担心,因为这次也增加了一个Just 输入,特定的招式会出现蓝光、能增加伤害,兼顾老手跟新手的游戏体验。

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《》CNT 版不会让老玩家觉得太陌生,在新的要素中有种熟悉的感觉,拿捏得相当好。新的特别输入模式也能让新手或是轻玩家享受到的游戏的快感跟画面的震撼,一直以来如何吸引新玩家都是格斗游戏界的重点课题。操作感上跟打击感的表现都很满意,特效部分比起以往的铁拳是华丽许多,但应该玩一阵子之后就能习惯。新的HEAT 系统也在战术上跟应用上有着不同的著眼点,但毕竟只是测试版,日后可能还会再做一些变更,让我们期待正式发售吧。

以往的《铁拳》对战过程中,走位(移动)是一个很重要环节跟技巧,对战双方试图在正确的时间点侵入对手的领域发动攻击。但在大家都不愿意让对方占便宜的时候,双方移动战的时间也会变长,这也让新手难以接近老手发动二择攻势。但有了HEAT 发动技后,只要成功命中对手,就能展开进一步的近身二择,让玩家能确实掌握到一波进攻机会。再来,HEAT 发动状态下一般攻击也能造成白血伤害状态,让防守方的压力也会一口气上升不少,虽然说发动时间是10~5 秒,但在空中或是倒地时时间是不会倒扣的,也就是不给你龟啦(笑),逼迫玩家正面对决,在压力下做出正确的进攻与防守判断。

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整蛊

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